クロスサーフェス設計(両面制御設計)
革新的な新技術「クロスサーフェス設計」による「より自然な見え心地」
自然で快適な見え心地をお届けするために、従来の「ユレ・ユガミの低減」「視野の拡大」に新たな快適要素を加えました。それが「近用倍率の改善」と「近用アスペクト比の改善」です。この快適さの実現のために、セイコーは新発想でレンズの外面と内面の両方を制御する「クロスサーフェス設計(両面制御設計)」を開発いたしました。
●ポイント1 近用部の見え方
累進屈折力レンズでは、近視用のレンズと遠視用のレンズとで見える大きさやユガミ方が違うため、求められる性能も異なります。
内面累進屈折力レンズご使用者の声
・近視系の方 ・・・ もっと手元が広く、大きく見えるタイプを希望
・遠視系の方 ・・・ 手元は元々大きく見えるので、ユガミの少ないタイプを希望
●ポイント2 ユレ・ユガミ
累進屈折力レンズはその特性上、部分的にユガミが生じます。
対象物を見ながら顔を左右に振ったときのユガミの変化をユレと感じています。
●世界初! 倍率コントロール
レンズ外面の近用カーブをコントロールすることで、実際の「大きさ」と「形」のズレを減らし、見え心地を向上させる新しい技術です。
外面近用カーブを深くすることにより、近用倍率をアップし、元の大きさに近づけ、同時にアスペクト比も改善します。
外面近用カーブを遠用より浅くすることにより、内面累進よりもさらに遠近の倍率差を縮小、同時にアスペクト比の改善をすることで、ユレ・ユガミの低減を実現しました。
●世界初! Horizontal Atoric (ホリゾンタル アトーリック)
外面の縦方向のカーブに対して、横方向カーブを深くし、ユレ・ユガミを低減させた、新しい技術です。周辺部では、徐々にカーブを緩めレンズ厚の増加を抑制しています。
横のカーブを縦のカーブより深くすることで、ユレ・ユガミを低減し、アスペクト比の改善も実現。
●近用倍率の改善
近視系は近用倍率が上がり、遠視系は近用倍率が抑えられ、より裸眼に近い自然な見え方になります。
●近用アスペクト比の改善
※近用アスペクト比とは、正方形を遠近両用レンズの近用部で見た時の縦横比のこと。数値は「1」に近づくほど、実物と相似であることを示します。
●ユレ・ユガミの低減
ユガミを小さくすることで、顔を左右に動かした場合でもユレを感じにくくします。
※図、写真はイメージです。
度数別可変収差バランス
明視領域の最適化
近視系では明視領域を広くし、遠視系ではユレ・ユガミを減らしています。
遠用度数および加入度数によって最適な収差バランスを採用しています。
3Dリアルタイムシミュレーション
3Dリアルタイムシミュレーションで、遠近両用レンズは未体験の領域へ・・・
世界初、3Dリアルタイムシミュレーションは、コンピューターグラフィックス技術を用いた全く新しい眼鏡レンズ装用シミュレーターです。実際の装用に近い立体的な映像をリアルタイムで評価し、レンズ設計にフィードバックしていくことで性能バランスを最適化しています。
Natural Vision(自然な視界)を実現しました。
●3D動画としての評価
顔を左右に動かして対象物を見たときのユレ・歪み・ボヤケを動画でシミュレーションし、遠近両用レンズとしての性能バランスを最適化しました。
●様々なシーンで評価
シーン別のシミュレーションで遠近両用レンズの新スタンダードとしての性能が実現されました。
アドバンスドアスフェリック設計
乱視のある方の遠用視野が約80%向上
(従来の内面累進レンズ比)
従来の内面累進レンズ
(S0.00 C-2.00 Ax45 / ADD2.00)
パシュートPV
(S0.00 C-2.00 Ax45 / ADD2.00)
さまざまな方向に視線を向けたときの眼球の姿勢を決定する「リスティングの法則」を考慮し、従来レンズと比べて収差のバランスを整え、遠用視野が大幅に広がりました。
スムージング設計
フィッティングポイント周辺の明視幅が約60%向上
(従来の内面累進レンズ比)
主注視線に沿って加入の立ち上がりを穏やかにすることで、フィッティングポイントの明視幅を拡大。